- Выживание в супер-плоскости!
- Дополнительная информация
- Общая информация
- Список предметов и блоков, которые можно получить : Блоки, которые можно найти при отключенной генерации природных сооружений: земля, трава, коренная порода, шерсть (Выпадает из овцы). Блоки, которые можно найти только в деревнях: б улыжник древесина, доски, гравий, вода, лаважелезные решетки, стеклянные панели, забор, факел, деревянная лестница, каменная плита, шерсть (чёрная), книжный шкаф, морковь, картофель, деревянная дверь,нажимная пластина,пшеница, печь, сундук, верстак. Предметы, которые можно найти в сундуке кузницы: саженец, обсидиан, железная кирка, яблоко, алмаз, железный слиток, золотой слиток, железный меч, хлеб, железная броня. А так-же : Все ресурсы Нижнего мира. Всё, что можно получить с мобов. Всё, что можно скрафтить из вышеперечисленных ресурсов. Все ресурсы генерируемые в сундуках в кузнице и бонусном сундуке, а так же при включенной генерации структур — в аду в адских замках. Стратегия развития Шаг 1. Создайте новый плоский мир. Внимательно оглядитесь по сторонам. Если вы заметили деревню, направляйтесь к ней. Если не увидели ничего, кроме мобов, бегите в одном и том же направлении, пока не увидите деревню ( не рекомендуется сражаться со слизнями, поскольку их слишком много ). Когда вы доберетесь до деревни, обыщите все сундуки в кузницах. Берите все, что там есть, это вам позже очень пригодится. Соберите пшеницы с полей и добудьте немного древесины из зданий. Скрафтите деревянную кирку, добудьте 3 блока булыжника из фундамента здания и скрафтите каменную кирку. Добудьте немного булыжника и создайте каменные инструменты (как минимум 2 топора, вторую кирку, лопату и 2 меча). Продолжайте собирать ресурсы. Вы должны добыть как можно больше: Древесины и досок Булыжника Пшеницы Факелов Шерсти При желании можно «разобрать» деревню целиком. На деревенских жителей нападать нет смысла, т.к. с них ничего не выпадает. Шаг 2 Далее вам следует решить, как вы будете жить дальше: кочуя из деревни в деревню, забирая все ценное оттуда, или осесть в этой деревне. Кочевнический образ жизни даст вам большое количество редких материалов (таких как алмазы), но оседлый образ жизни позволяет приобрести большое количество еды, пшеницы, дерева и булыжника. Кочевой образ жизни Кочевники концентрируются на добыче редких и ценных предметов. Уже на ранних стадиях игры вы можете получить гораздо больше обсидиана, алмазов и, возможно, золота, чем в обычной игре, но вам будет трудно получать древесину и булыжник в больших объемах. Забирайте из каждой деревни всю древесину, булыжник, пшеницу, факелы, шерсть и другие ценные предметы. Не рекомендуется атаковать жителей, так как на вас может напасть голем, с которым вы вряд ли сможете справиться. Переночуйте в одном из оставшихся домов, после чего возьмите все свои пожитки и направляйтесь в другую деревню. Лучше всего идти в одном и том же направлении: вы не будете наталкиваться на деревни, где вы уже были. Если вы увидите голема, постарайтесь его убить для того, чтобы получить ценное железо. Лучше сделать для него ловушку или застрелить его из лука, так как голем в рукопашной — очень грозный противник. Оседлый образ жизни Первым делом постройте стену вокруг деревни, чтобы оградить себя от слизней днем и враждебных мобов ночью. В первый же день, вернее ночь, заприте жителей в домах, чтобы их не убили, пока стена не будет достроена. Позже, их можно будет освободить. Сфокусируйтесь на торговле с жителями ( для 12w21a ) и добыче возобновляемых ресурсов. Четыре важнейших ресурса — дерево, булыжник, пшеница и железо. Первые три могут быть с легкостью добыты с использованием ферм и генераторов. Добыча железа же требует более детальных разъяснений. Добыть железо в плоском мире можно 3 способами: обыск сундуков в других деревнях (что не подходит для оседлых людей), фарминг железа с зомби (что требует больших затрат времени и крайне неэффективно) и убийство големов. Големы спавнятся в деревнях, где есть как минимум 20 домов (игра определяет количество домов по количеству дверей в деревне) и как минимум 15 жителей. Используйте свои запасы булыжника и дерева для строительства новых домов (жители потом сами в них заселятся). Увеличивайте количество жителей для повышения числа големов, которые могут находиться в деревне одновременно (на каждые 15 жителей спавнится 1 голем). Големов можно убить либо в ловушке (на големов не действуют ловушки, связанные с утоплением или падением с высоты, так как големы не могут задохнуться и не получают урона от падений), либо вручную (НИКОГДА не сражайтесь с големом на мечах! Он может убить вас с двух ударов, так что используйте лук) Советы и подсказки по выживанию — Советы по уменьшению сложности и новые различные способы выжить в суперплоском мире, не слишком затратных для ресурсов, а также добычу еды [ Без неё никак 🙂 ] (выше 1.3.1) Всегда помните, что многие редкие или вовсе отсутствующие ресурсы можно купить у жителей деревни (например, стекло, редстоун, алмазные инструменты) (выше 1.3.1) Создайте ферму шерсти. Шерсть вырастает на овце быстрее, чем вырастает пшеница, и шерсть тоже можно продавать Древесный уголь можно легко получить путем обжига древесины Постарайтесь создать ферму для свиней/коров/кур. Мясо гораздо питательней хлеба, моркови и картофеля и выращивание животных обходится, как правило, гораздо дешевле производства хлеба (3 пшеницы на один хлеб против 2 ед. пшеницы, моркови и картофеля для кормежки животных-родителей и полученное в итоге мясо) Если вам не удалось найти животных и/или создать пшеничную ферму, выкопайте яму 2Х2Х2, наполните ее водой, скрафтите удочку и ловите рыбу в этом «пруду» Обнесите вашу деревню оградой и/или выкопайте ров шириной и глубиной в 3 блока и наполните его водой. Стена поможет сдержать наступление слизней, а ров с водой станет гибелью для них (они не умеют плавать и опускаются на дно, где и задыхаются) Не разбирайте дома, так как жители при наличии дыр в стенах или отсутствии дверей перестают считать его домом. Вместо этого вы можете удалить углы и ненужные элементы конструкции крыши. (Выше 1.7.5) Заманивайте големов в воду и убивайте их там, в воде они не атакуют (когда скрыты полностью). [ Рекомендуется ] — <Уровень сложности станет с - [Выше среднего] станет [Лёгкий] > — Настраивайте шаблон генератора так, чтобы вы могли получить больше ресурсов (возможно, вам станет неинтересно играть, ведь сама суть выживания в суперплоскости — постоянный недостаток, а иногда и полное отсутствие ресурсов). Слои камня на уровнях 2—16 и параметр » decoration » в шаблоне позволят вам получить такие ресурсы, как уголь, железо, золото, алмазы, красный камень, лазурит, гравий. Изумруды в камне будут появляться только если в шаблоне установлен биом Extreme Hills (ID=3), но в этом биоме не генерируются деревни, придётся строить их самому и заселять вылеченными зомби-жителями. <Только на 31 октября > — В суперплоскости можно получить и тыквы: на Хэллоуин (31 октября) могут заспауниться зомби и скелеты с тыквами на головах. Тыквы выпадут с шансом 2%. [Вид постройки деревни -> Бункер], — <Сложность уменьшается на 15% — 30% > — Сделайте крышу на всех улицах, что бы — «посмотрел вверх, а там крыша 🙂 » Расставьте освещение внутри данного бункера, сделайте стены что-бы никак не попасть в ваш бункер, затем вверху в крыше сделайте дырку, и поставьте лестницу к ней для того что-бы взбираться по ней и выходить с бункера, — таким образом жители никуда не пропадут, и ваша деревня будет в безопасности от монстров (если вы расставили освещение внутри бункера), затем в вашем личном доме противоположно вашей двери (что-бы противоположно вашей двери была стена » а там выход с деревни», но не обязательно противоположно двери делать дырку в стене, можно в любом другом месте, что-бы был второй выход, а ещё что-бы вы знали когда день или ночь, вообще там где дырка сделайте дверь » Деревянную » — < Менее затратно для ресурсов >или » Железную » <Рекомендуется, монстры не смогут сломать вашу дверь, а возле двери поставьте кнопку или рычаг, кнопка лучше тем что она сама закрывает за собой дверь, или сделайте дырочку в 1 блок, и туда поставьте рычаг, сможете с лёгкостью закрывать за собою дверь, "Не волнуйтесь никто кроме вас её не откроет«>, и таким вот образом вы сможете с лёгкостью выжить в суперплоском мире, например, вы сможете днём пойти на охоту, а ночью — ловить рыбку в бункере. Источник Суперплоский Мир суперплоскости по умолчанию. Суперплоскость — это тип мира, заменяющий обычный разнообразный ландшафт Верхнего мира на настраиваемые слои в Java Edition . Структура В классическом (по умолчанию) мире Superflat ландшафт состоит из одного слоя коренной породы, двух слоев грязи и одного слоя блоков травы. Поскольку по умолчанию весь мир представляет собой равнинный биом, деревни относительно часто генерируются в Java Edition , в то время как в Bedrock Edition деревни не генерируются в плоских мирах. Поверхность мира полностью плоская и с Y = 4, за исключением деревень и других построек, если они включены. Поскольку предел высоты (256) не изменился, существует почти на треть больше вертикальной высоты, доступной для строительства надземных сооружений, по сравнению с обычным миром. Мобы по-прежнему появляются нормально. Из-за небольшой высоты мира слизи появляются часто. При создании суперплоского мира игрок почти всегда появляется на самом верхнем слое, а на некоторых типах блоков — в области 20×20. [ verify ] Структуры могут не сгенерироваться полностью, если самый верхний слой слишком низкий. В Bedrock Edition игрок всегда появляется в координатах X/Z 0,0. Доступ к другим измерениям Суперплоские миры позволяют игроку получить доступ к Пустоте, строя нижний портал обычным способом. Суперплоские миры также позволяют игроку получить доступ к Концу, который генерирует нормальное измерение парящих островов, если цитадели включены. Сетевая игра Чтобы создать мир Superflat на многопользовательском сервере, флаг level-type в server.properties должен быть плоским вместо default . Чтобы изменить слои, биом и структуры, определите generator-settings , который в основном представляет собой предустановленный код в игре, но с синтаксисом, аналогичным JSON, см. Пример ниже. После создания многопользовательского мира поля server.properties не влияют на генерацию фрагментов. Вместо этого, как и в одиночной игре, вместо этого используются поля level.dat для generatorName , generatorVersion и generatorOptions . Если вы хотите изменить мир после первоначального создания, вам следует изменить эти настройки. Настройка Кнопка типа мира Superflat в Java Edition . В Java Edition , структуру и содержимое мира Superflat можно настроить. Bedrock Edition не имеет интерфейса для настройки плоских миров; он всегда использует конфигурацию по умолчанию (один слой коренной породы, два слоя земли и слой блоков травы), даже когда используется сборщик семян. Однако пользовательские плоские миры поддерживаются внутри, и их можно использовать, изменив FlatWorldLayers в файле мира level.dat с помощью внешнего редактора. Игроки на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch также могут использовать Legacy Console Edition для настройки суперплоского мира, а затем перенести его в Bedrock. После выбора «Superflat» в поле World Type появится Новая кнопка появится под надписью «Настроить». Меню настройки начинается с предустановки «Classic Flat», состоящей из одного слоя травы, двух слоев грязи, а затем коренной породы под ними. Для настройки миров Superflat доступны две кнопки, в том числе кнопка «Удалить слой», используемая для удаления нежелательных типов слоев, и кнопка «Предустановки», используемая для выбора любого из девяти доступных в настоящее время предустановок. Если игрок может понять синтаксис предустановленного кода, он может создавать собственные предустановки, вводя действительную информацию в поле предустановленного кода, где эти изменения можно предварительно просмотреть и применить. (Прямая настройка недоступна.) Кроме того, суперплоские миры могут иметь определенные особенности ландшафта, помимо деревень, таких как высокая трава, озера и цитадели, которые можно дополнительно настроить с помощью того же поля кода для слоев блоков. Предустановками можно делиться. При выборе предустановки в поле вверху экрана отображается код, который можно выделить и скопировать. Подобно тому, как новые миры передаются через сиды, в это поле можно вводить пресеты, чтобы воссоздать чужой пресет. Presets Предустановленные Слои Биом Структуры Примечания Предустановленный код Classic Flat 1x 2x 1x Травяной блок Грязь Коренная порода Равнины Деревни По умолчанию minecraft: bedrock, 2 * minecraft: dirty, minecraft: grass_block; minecraft: plains; village Мечта туннелистов 1x 5x 230x 1x Травяной блок Грязь Камень Коренная порода Горы Крепости, Шахты , Подземелья minecraft: bedrock, 230 * minecraft: stone, 5 * minecraft: грязь, minecraft: grass_block; minecraft: mountains; biome_1, украшение, цитадель, шахта, темница Водный мир 90x 5x 5x 5x 1x Вода Песок Грязь Камень Коренная порода Deep Ocean Ocean Monuments До версии 1.13 игрок появлялся на дне океана и был не может подплыть за один присест. Единственный способ выжить — это копать, собирать капли мобов и затем подниматься наверх.. minecraft: bedrock, 5 * minecraft: stone, 5 * minecraft: dirty, 5 * minecraft: sand, 90 * minecraft: water; minecraft: deep_ocean; oceanmonument, biome_1 Другой мир 1x 3x 59x 1x Блок травы Грязь Камень Коренная порода Равнины Заставы грабителей, Деревни, Крепости, Шахты, Подземелья, Разрушенные порталы Имитирует высоту по умолчанию генерация мира. minecraft: bedrock, 59 * minecraft: stone, 3 * minecraft: dust, minecraft: grass_block; minecraft: plains; pillager_outpost, village, biome_1, decoration, stronghold , шахта, озеро, озеро_лава, темница Снежное королевство 1x 1x 3x 59x 1x Snow Блок травы Грязь Камень Коренная порода Снежная тундра Деревни, Иглу майнкрафт: коренная порода, 59 * майнкрафт: камень, 3 * майнкрафт: грязь, майнкрафт: блок_ травы, майнкрафт : snow; minecraft: snowy_tundra; Village, biome_1 Бездонная яма 1x 3x 2x Блок травы Грязь Булыжник Равнины Деревни Позволяет легко выживать в Пустоте благодаря замене коренных пород булыжником. 2 * minecraft: cobblestone, 3 * майнкрафт: грязь, майнкрафт: блок_ травы; майнкрафт: равнины; деревня, биом_1 пустыня 8x 52x 3x 1x Песок Песчаник Камень Коренная порода Пустыня Деревни, Пустынные пирамиды, Крепости, Шахты, Подземелья Количество слоев песчаника и камня перевернуто по сравнению с мирами по умолчанию. minecraft: bedrock, 3 * minecraft: stone, 52 * minecraft: sandstone, 8 * майнкрафт: песок; майнкрафт: пустыня; деревня, биом_1, украшение, цитадель, шахта, подземелье Redstone Ready 52x 3x 1x Песчаник Камень Коренная порода Пустыня Нет minecraft: bedrock, 3 * minecraft: stone, 52 * minecraft: sandstone; minecraft: desert; Пустота 1x Воздух Пустота Нет Создает игрока на преимущественно каменной платформе. minecraft: air; minecraft: the_void; decoration Предустановленный формат кода Предустановленный код представляет собой строку чисел , точки с запятой (;), двоеточия (:), запятые (,) и звездочки (*). Каждый код состоит из трех основных частей, разделенных точкой с запятой. Это: список из одного или нескольких идентификаторов блоков ; Список заблокированных разделенный запятыми список идентификаторов блоков, упорядоченных от уровня 0 вверх; если запись для данного блока имеет «*», число перед «*» — это количество слоев, которые должны быть сгенерированы, а число после — это идентификатор блока.. Блок также может повторяться на нескольких уровнях, просто повторяя идентификатор блока, например minecraft: glass, minecraft: glass, minecraft: glass, minecraft: glass даст тот же результат, что и 4 * minecraft: glass . действительный идентификатор биома ; (необязательно) список вариантов создания структуры . Параметры создания структуры (описанные ниже) могут иметь дополнительные параметры, например, village (size = 0 distance = 9) . [ verify ] Важно помнить, что несколько параметров разделяются пробелами, а не запятыми или точками с запятой. Параметры создания структуры Параметр создания структуры Параметры Описание Биом деревня size distance Создает деревни, если они существуют в этом типе биома. Чрезвычайно большие значения размера и низкие значения расстояния создают множество деревень, плотно сгруппированных вместе. size определяет размер деревни (по умолчанию 1, нормальный в мирах установлено значение 0, максимальное — 65535). distance — максимальное расстояние между деревнями (минимум 9, по умолчанию 32 ). Равнины, Пустыня, Саванна, Тайга, Снежная тундра, Снежная тайга шахтный вал шанс Создает заброшенные шахты. Обратите внимание, что они генерируются в воздухе, если нет местности, которая могла бы их покрыть. вероятность определяет, насколько распространены шахты (от 0,0 до 1,0, по умолчанию 0,01). Больше, чаще встречается. Все Stronghold distance count spread Создает цитадели. distance определяет, насколько далеко цитадели находятся от точки возрождения и других цитаделей (минимум 1.0, по умолчанию 32.0). count — это число существующих цитаделей в мире (по умолчанию 3). spread определяет, насколько сконцентрированы цитадели вокруг точки возрождения (минимум 1, по умолчанию равно 3). Меньшее число, меньшая концентрация. Все biome_1 расстояние Создает особенности биома. Это включает иглу, храмы в джунглях, пирамиды в пустыне или хижины ведьм. distance для максимального расстояния между объектами (минимум 9, по умолчанию равно 32). ПРИМЕЧАНИЕ: пирамиды пустыни (и, возможно, другие структуры) генерируются не только biome_1, и к синтаксису необходимо добавить «desert_pyramid». Оба «biome_1» И «desert_pyramid» должны быть добавлены к синтаксису для создания пирамид. Включение «desert_pyramid» в ваш синтаксис без «biome_1» вызывает проблемы, а попытка/определение местоположения пустынной пирамиды без включения biome_1 эффективно разрушает ваш мир. Это относится к 1. 14+ и, возможно, более ранние версии игры. Этот вариант также может быть необходим для иглу, храмов в джунглях, океанских памятников или хижин ведьм, требует тестирования. варьируется Dungeon None Подземелья генерируются, если возможно. Все украшение Нет Вызывает создание растений, руд и подобных объектов в соответствии с типом биома. Камень, грязь, трава, песок или мицелий необходимы для большинства функций. All desert_pyramid None Создает пустынные пирамиды. Desert (Hills) lake None Создает водяные озера, иногда с песком и сахарным тростником в зависимости от биома. All lava_lake None Создает озера лавы, окруженные камнем. Если все каменные слои удалены в предустановке, которая включает лавовые озера, руда может образовываться в камне вокруг лавовых озер, учитывая правильную высоту. All fortress None Создает нижние крепости. Nether особняк distance Создает особняки в лесу . Темный лес, Холмы Темного леса памятник океана интервал разделение Создает памятники океана в воде. интервал определяет размер сетка, в кусках, на которой создаются памятники (минимум 1, по умолчанию 32). разделение определяет минимальное расстояние, кусками, между памятниками. (минимум 1, по умолчанию 5). ВНИМАНИЕ : интервал должен быть больше, чем разделение, иначе игра вылетит. Deep Ocean, Deep Warm Ocean, Deep Lukewarm Ocean, Deep Cold Ocean, Deep Frozen Ocean endcity distance Создает конечные города. End Highlands pillager_outpost None Создает форпосты грабителей. Равнины Пустыня, Саванна, Тайга, Снежная тайга, Снежная тундра ruined_portal None Создает разрушенные порталы. Все bastion_remnant Нет Создает остатки бастиона. Пустоши Пустоты, Багровый лес, Искаженный лес, Долина песка душ Условия Обратите внимание, что перед появлением некоторых функций должны быть выполнены несколько критериев: ID биома должен быть правильным. Например, в настоящее время деревни могут отображаться только в идентификаторах биомов равнины , пустыня , тайга , саванна , снежная_тайга и снежная_тундра . Правильный код структуры («деревня», «темница» и т. д.) должен присутствовать в строке суперплоскости. Структуры должны быть включены в мировых настройках. (Это не влияет на «естественные» объекты, такие как деревья, цветы, грибы и гигантские грибы. Обсидиановые столбы в Конце также считаются «естественными».) Должна быть подходящая местность для структура, на которой будет отображаться или внутри. Это относится к большинству объектов, за исключением шахт и крепостей. Деревни являются частичным исключением; они не образуются в воздухе, но могут образовываться при наличии хотя бы одного слоя твердых блоков. Деревни всегда появляются как минимум на 2 блока выше пустоты. Например, чтобы иметь суперплоский мир «Конец» с обсидиановыми столбами, идентификатор биома должен быть the_end , суперплоская строка должна содержать «украшение», а верхний поверхностный блок должен быть End Stone. В этом конкретном случае не нужно включать «Структуры» в параметрах мира. Попытка использовать неверно отформатированный предустановленный код приводит к тому, что игра по умолчанию использует предустановку Classic. Пример предустановленного кода Рассмотрим следующий предустановленный код: Он состоит из следующих элементов: minecraft: mossy_cobblestone, 250 * minecraft: air, minecraft: obsidian, minecraft: snow — список идентификаторов блоков, разделенных запятыми. minecraft: mossy_cobblestone — один слой замшелого булыжника на слое 0. 250 * minecraft: air — 250 слоев воздух, от слоя 1 до слоя 250. minecraft: obsidian — один слой обсидиана на слое 251. minecraft: snow — один слой снега на слое r 252. minecraft: mountains — ID биома, в данном случае Горы. цитадель (count = 7), деревня (size = 0 distance = 9), украшение, темница, шахта — список построек, разделенных запятыми. stronghold (count = 7) — это заполняет мир семью цитаделями на расстоянии и ширине по умолчанию. village (size = 0 distance = 9) — поскольку горы — недопустимый биом для деревень, это ничего не дает. decoration — украшение для конкретного биома. Dungeon — позволяет создавать подземелья. mineshaft — позволяет создавать заброшенные шахты в месте размещения по умолчанию. частота. Видео История Пре-классическая версия Java Edition rd-132211 Генерация уровней была изменена по сравнению с исходным беспорядочным и случайным генератором (как показано в видеоролике технического теста Cave Game » «), чтобы быть полностью плоским. Позже это было удалено в пользу переменного ландшафта. Java Edition Classic 0.0 .13a Теперь мир снова стал плоским. 0.0.13a_03 Возвращено к не ровная местность. Java Edition 1.1 4 января 2012 г. Джеб объявляет о «варианте суперплоского мира» и делится первым снимком экрана. 12w01a Добавлен тип мира Superflat. 1.3.1 12w18a До этой версии не было постоянной точки появления, если игрок не спал в кровати; игрок мог возродиться далеко от предыдущего места возрождения, и ничего не было видно. Это могло произойти из-за отсутствия земли на обычной высоте около 64. Изменения в server.properties больше не рассматриваются в многопользовательской игре после мир создан. Точно так же любые данные в файле level.dat имеют приоритет над значениями в server.properties. Это означает, что одиночные миры теперь можно легко перенести в многопользовательскую. 12w25a Уменьшено появление слизи в Superflat. 1.4.2 12w36a Зайдя в level.dat и отредактировав генераторOptions Line, игрок может создавать собственные миры Superflat. 10 сентября 2012 г. Диннербоун упоминает, что добавляет готовые пресеты. с новой функцией настройки. 12w37a Добавлен графический интерфейс настройки Superflat. Поставляется с 7 предустановками: Classic Flat, Tunnelers ‘Dream, Water World, Overworld, Snowy Kingdom, Bottomless Pit (сломан в этой версии) и Desert. В этой версии функции добавления и редактирования слоя не были полностью реализованы, поэтому соответствующие кнопки оставались недоступными. 12w39b Предустановка «Бездонная яма» исправлена. 2 октября 2012 г. Dinnerbone пишет в Твиттере изображение деревья, естественно генерируемые в суперплоских мирах. 12w40a Созданные структуры (деревья, руды, цитадели и т. д.) теперь могут быть генерируется в этом режиме. Номер версии предустановленного кода изменен на «2», чтобы отразить это. Добавлен новый пресет под названием «Redstone Ready», с 52 слоями песчаника, тремя камень, затем один слой коренной породы и не имеет сгенерированных элементов или структур. Кнопки «Добавить слой» и «Редактировать слой» были удалены. 1.7. 2 13w36a Крепости больше не генерируются в воздухе. 1.8 14w08a Теперь использует идентификаторы именованных блоков для ввода слоев вместо числовых идентификаторов блоков. Блок Формат идентификатора/количества слоев изменен с NumberxID на Number*ID . Номер версии предустановленного кода изменен на «3». 1.9 15w37a Добавлен новый пресет под названием «The Void», где нет ландшафта, за исключением каменной платформы на месте возрождения. 1.13 17w47a Поддержка номеров версий в предустановленных кодах была прекращена. pre5 Биомы теперь записываются как идентификаторы пространства имен в предустановленных кодах. 1.16 20w21a Удалены структуры из предустановки коды временно. Pocket Edition Alpha 0.9.0 build 1 Добавлен тип плоского мира. Наследие Консольная версия TU5 CU1 1.0 Патч 1 1.0.1 Добавлен суперплоский тип мира. В отличие от других редакций, Нижний мир в этом типе мира также плоский. TU25 CU14 1.17 Добавлен пользовательский интерфейс настройки Superflat. Проблемы Проблемы относящиеся к «Суперплоскости» поддерживаются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах там. Некоторые команды superflat могут привести к сбою игры Trivia Громкость всего по умолчанию суперплоский мир, не включая деревни, бонусные сундуки или воздух, составляет 14,4 миллиона км 3 , и мир состоит из 1,44 × 10 16 блоков. Поскольку высота облаков не зависит от генерации мира, облака появляются под землей в предустановке Tunneler’s Dream. Если игрок выбирает предустановку пустыни и удаляет все слои но песок, можно создать массивную, бесконечную волну падающего песка. Все, что нужно сделать, чтобы совершить этот компьютерный подвиг, — это копнуть прямо на дно мира. Затем песок начинает падать с начальных координат копания. Галерея Слизи, появляющиеся в суперплоском мире . Изображение деревни, созданной в суперплоском мире, в Твиттере Джебом. Деревня, порожденная в исходном мире суперплоского типа. Карта суперплоского мира. Некоторые из исходных предустановленных типов мира superflat. Обзор вариантов старого суперплоского мира. Новые параметры создания мира позволяют добавлять растения , руды и различные структуры. Одна из многих вещей, которые возможны с опциями генератора суперплоскостей. Шахтные валы, образующиеся над землей в Superflat. Ошибка, которая вызывает 2 разных поколения в одном и том же мире. Деревня на пастбищах, естественно возникшая в суперплоском мире глубиной 1 квартал. Деревня в пустыне в аналогичных условиях. Пример образования редких руд над землей, когда все слои камня в Набор настроек Overworld удаляется. Суперплоский мир с биомом, установленным как Конец Суперплоский мир с биомом Пустоты Часть обычного мира, которая не была удалена должным образом, осталась в суперплоском мире. Мечта туннелистов в 1.15.2 2 деревни рядом друг с другом на суперплоском мире Пример Редстоун готовый суперплоский мир с изобретениями из красного камня. Источник
- Стратегия развития
- Шаг 1.
- Шаг 2
- Кочевой образ жизни
- Оседлый образ жизни
- Советы и подсказки по выживанию
- Суперплоский
- Структура
- Доступ к другим измерениям
- Сетевая игра
- Настройка
- Presets
- Предустановленный формат кода
- Параметры создания структуры
- Условия
- Пример предустановленного кода
- Видео
- История
- Проблемы
- Trivia
- Галерея
Выживание в супер-плоскости!
Дополнительная информация
Всем доброго времени суток!
Обновлено < 9 августа, 2016 года >— большая часть информации взята с GamePedia.
Тут содержится гайд по выживанию, различные рекомендации и различные примеры, как легче всего тут выживать.
Конечно, вы можете сами выживать по своим правилам, своим способом, но тут всё описание данного вида генерации мира.
Обязательно включите генерацию структур, и суперплоский мир.
Дополнительно :
- Если вы плохо играете, и для вас будет очень сложно, и вы хотите немного легче — включите «Включить читы».
Затем в игре откройте чат на E [Английская] или на / <Находится справа от кнопки Ю>, и напишите ( /give имя_игрока sapling 10) — без скобок , [Если не работает, нажмите Tab в конце написанной команды] Таким образом вы сможете бесконечно получать древесину и яблоки. - Если все равно сложно при включенных читах, напишите ( /gamemode 1 ), возьмите, что вам требуется, и напишите то же самое, но вместо единицы поставьте ноль.
Общая информация
Главными особенностями сверхплоского мира являются абсолютно ровный рельеф, полное отсутствие некоторых ресурсов (красный камень, песок) и очень большая нехватка многих других (железо, уголь и алмазы). Также подмечено аномально большое количество слизней и деревень NPS. Край и Нижний мир генерируются нормально, однако в Край нельзя легально попасть, так как в плоском мире не могут генерироваться крепости, а вместе с ними — порталы Края.
Список предметов и блоков, которые можно получить :
- Блоки, которые можно найти при отключенной генерации природных сооружений: земля, трава, коренная порода, шерсть (Выпадает из овцы).
- Блоки, которые можно найти только в деревнях: б улыжник древесина, доски, гравий, вода, лаважелезные решетки, стеклянные панели, забор, факел, деревянная лестница, каменная плита, шерсть (чёрная), книжный шкаф, морковь, картофель, деревянная дверь,нажимная пластина,пшеница, печь, сундук, верстак.
- Предметы, которые можно найти в сундуке кузницы: саженец, обсидиан, железная кирка, яблоко, алмаз, железный слиток, золотой слиток, железный меч, хлеб, железная броня.
А так-же :
Стратегия развития
Шаг 1.
Создайте новый плоский мир. Внимательно оглядитесь по сторонам. Если вы заметили деревню, направляйтесь к ней. Если не увидели ничего, кроме мобов, бегите в одном и том же направлении, пока не увидите деревню ( не рекомендуется сражаться со слизнями, поскольку их слишком много ). Когда вы доберетесь до деревни, обыщите все сундуки в кузницах. Берите все, что там есть, это вам позже очень пригодится. Соберите пшеницы с полей и добудьте немного древесины из зданий. Скрафтите деревянную кирку, добудьте 3 блока булыжника из фундамента здания и скрафтите каменную кирку. Добудьте немного булыжника и создайте каменные инструменты (как минимум 2 топора, вторую кирку, лопату и 2 меча). Продолжайте собирать ресурсы. Вы должны добыть как можно больше:
- Древесины и досок
- Булыжника
- Пшеницы
- Факелов
- Шерсти
При желании можно «разобрать» деревню целиком. На деревенских жителей нападать нет смысла, т.к. с них ничего не выпадает.
Шаг 2
Далее вам следует решить, как вы будете жить дальше: кочуя из деревни в деревню, забирая все ценное оттуда, или осесть в этой деревне. Кочевнический образ жизни даст вам большое количество редких материалов (таких как алмазы), но оседлый образ жизни позволяет приобрести большое количество еды, пшеницы, дерева и булыжника.
Кочевой образ жизни
Кочевники концентрируются на добыче редких и ценных предметов. Уже на ранних стадиях игры вы можете получить гораздо больше обсидиана, алмазов и, возможно, золота, чем в обычной игре, но вам будет трудно получать древесину и булыжник в больших объемах. Забирайте из каждой деревни всю древесину, булыжник, пшеницу, факелы, шерсть и другие ценные предметы. Не рекомендуется атаковать жителей, так как на вас может напасть голем, с которым вы вряд ли сможете справиться. Переночуйте в одном из оставшихся домов, после чего возьмите все свои пожитки и направляйтесь в другую деревню. Лучше всего идти в одном и том же направлении: вы не будете наталкиваться на деревни, где вы уже были. Если вы увидите голема, постарайтесь его убить для того, чтобы получить ценное железо. Лучше сделать для него ловушку или застрелить его из лука, так как голем в рукопашной — очень грозный противник.
Оседлый образ жизни
Первым делом постройте стену вокруг деревни, чтобы оградить себя от слизней днем и враждебных мобов ночью. В первый же день, вернее ночь, заприте жителей в домах, чтобы их не убили, пока стена не будет достроена. Позже, их можно будет освободить. Сфокусируйтесь на торговле с жителями ( для 12w21a ) и добыче возобновляемых ресурсов. Четыре важнейших ресурса — дерево, булыжник, пшеница и железо. Первые три могут быть с легкостью добыты с использованием ферм и генераторов. Добыча железа же требует более детальных разъяснений.
Добыть железо в плоском мире можно 3 способами: обыск сундуков в других деревнях (что не подходит для оседлых людей), фарминг железа с зомби (что требует больших затрат времени и крайне неэффективно) и убийство големов. Големы спавнятся в деревнях, где есть как минимум 20 домов (игра определяет количество домов по количеству дверей в деревне) и как минимум 15 жителей. Используйте свои запасы булыжника и дерева для строительства новых домов (жители потом сами в них заселятся). Увеличивайте количество жителей для повышения числа големов, которые могут находиться в деревне одновременно (на каждые 15 жителей спавнится 1 голем). Големов можно убить либо в ловушке (на големов не действуют ловушки, связанные с утоплением или падением с высоты, так как големы не могут задохнуться и не получают урона от падений), либо вручную (НИКОГДА не сражайтесь с големом на мечах! Он может убить вас с двух ударов, так что используйте лук)
Советы и подсказки по выживанию
— Советы по уменьшению сложности и новые различные способы выжить в суперплоском мире, не слишком затратных для ресурсов, а также добычу еды [ Без неё никак 🙂 ]
- (выше 1.3.1) Всегда помните, что многие редкие или вовсе отсутствующие ресурсы можно купить у жителей деревни (например, стекло, редстоун, алмазные инструменты)
- (выше 1.3.1) Создайте ферму шерсти. Шерсть вырастает на овце быстрее, чем вырастает пшеница, и шерсть тоже можно продавать
- Древесный уголь можно легко получить путем обжига древесины
- Постарайтесь создать ферму для свиней/коров/кур. Мясо гораздо питательней хлеба, моркови и картофеля и выращивание животных обходится, как правило, гораздо дешевле производства хлеба (3 пшеницы на один хлеб против 2 ед. пшеницы, моркови и картофеля для кормежки животных-родителей и полученное в итоге мясо)
- Если вам не удалось найти животных и/или создать пшеничную ферму, выкопайте яму 2Х2Х2, наполните ее водой, скрафтите удочку и ловите рыбу в этом «пруду»
- Обнесите вашу деревню оградой и/или выкопайте ров шириной и глубиной в 3 блока и наполните его водой. Стена поможет сдержать наступление слизней, а ров с водой станет гибелью для них (они не умеют плавать и опускаются на дно, где и задыхаются)
- Не разбирайте дома, так как жители при наличии дыр в стенах или отсутствии дверей перестают считать его домом. Вместо этого вы можете удалить углы и ненужные элементы конструкции крыши.
- (Выше 1.7.5) Заманивайте големов в воду и убивайте их там, в воде они не атакуют (когда скрыты полностью).
- [ Рекомендуется ] — <Уровень сложности станет с - [Выше среднего] станет [Лёгкий] > —
Настраивайте шаблон генератора так, чтобы вы могли получить больше ресурсов (возможно, вам станет неинтересно играть, ведь сама суть выживания в суперплоскости — постоянный недостаток, а иногда и полное отсутствие ресурсов). Слои камня на уровнях 2—16 и параметр » decoration » в шаблоне позволят вам получить такие ресурсы, как уголь, железо, золото, алмазы, красный камень, лазурит, гравий. Изумруды в камне будут появляться только если в шаблоне установлен биом Extreme Hills (ID=3), но в этом биоме не генерируются деревни, придётся строить их самому и заселять вылеченными зомби-жителями. - <Только на 31 октября > — В суперплоскости можно получить и тыквы: на Хэллоуин (31 октября) могут заспауниться зомби и скелеты с тыквами на головах. Тыквы выпадут с шансом 2%.
- [Вид постройки деревни -> Бункер], — <Сложность уменьшается на 15% — 30% > — Сделайте крышу на всех улицах, что бы — «посмотрел вверх, а там крыша 🙂 » Расставьте освещение внутри данного бункера, сделайте стены что-бы никак не попасть в ваш бункер, затем вверху в крыше сделайте дырку, и поставьте лестницу к ней для того что-бы взбираться по ней и выходить с бункера, — таким образом жители никуда не пропадут, и ваша деревня будет в безопасности от монстров (если вы расставили освещение внутри бункера), затем в вашем личном доме противоположно вашей двери (что-бы противоположно вашей двери была стена » а там выход с деревни», но не обязательно противоположно двери делать дырку в стене, можно в любом другом месте, что-бы был второй выход, а ещё что-бы вы знали когда день или ночь, вообще там где дырка сделайте дверь » Деревянную » — < Менее затратно для ресурсов >или » Железную » <Рекомендуется, монстры не смогут сломать вашу дверь, а возле двери поставьте кнопку или рычаг, кнопка лучше тем что она сама закрывает за собой дверь, или сделайте дырочку в 1 блок, и туда поставьте рычаг, сможете с лёгкостью закрывать за собою дверь, "Не волнуйтесь никто кроме вас её не откроет«>, и таким вот образом вы сможете с лёгкостью выжить в суперплоском мире, например, вы сможете днём пойти на охоту, а ночью — ловить рыбку в бункере.
Источник
Суперплоский
Мир суперплоскости по умолчанию.
Суперплоскость — это тип мира, заменяющий обычный разнообразный ландшафт Верхнего мира на настраиваемые слои в Java Edition .
Структура
В классическом (по умолчанию) мире Superflat ландшафт состоит из одного слоя коренной породы, двух слоев грязи и одного слоя блоков травы. Поскольку по умолчанию весь мир представляет собой равнинный биом, деревни относительно часто генерируются в Java Edition , в то время как в Bedrock Edition деревни не генерируются в плоских мирах.
Поверхность мира полностью плоская и с Y = 4, за исключением деревень и других построек, если они включены. Поскольку предел высоты (256) не изменился, существует почти на треть больше вертикальной высоты, доступной для строительства надземных сооружений, по сравнению с обычным миром. Мобы по-прежнему появляются нормально. Из-за небольшой высоты мира слизи появляются часто.
При создании суперплоского мира игрок почти всегда появляется на самом верхнем слое, а на некоторых типах блоков — в области 20×20. [ verify ] Структуры могут не сгенерироваться полностью, если самый верхний слой слишком низкий. В Bedrock Edition игрок всегда появляется в координатах X/Z 0,0.
Доступ к другим измерениям
Суперплоские миры позволяют игроку получить доступ к Пустоте, строя нижний портал обычным способом.
Суперплоские миры также позволяют игроку получить доступ к Концу, который генерирует нормальное измерение парящих островов, если цитадели включены.
Сетевая игра
Чтобы создать мир Superflat на многопользовательском сервере, флаг level-type в server.properties должен быть плоским вместо default . Чтобы изменить слои, биом и структуры, определите generator-settings , который в основном представляет собой предустановленный код в игре, но с синтаксисом, аналогичным JSON, см. Пример ниже.
После создания многопользовательского мира поля server.properties не влияют на генерацию фрагментов. Вместо этого, как и в одиночной игре, вместо этого используются поля level.dat для generatorName , generatorVersion и generatorOptions . Если вы хотите изменить мир после первоначального создания, вам следует изменить эти настройки.
Настройка
Кнопка типа мира Superflat в Java Edition .
В Java Edition , структуру и содержимое мира Superflat можно настроить. Bedrock Edition не имеет интерфейса для настройки плоских миров; он всегда использует конфигурацию по умолчанию (один слой коренной породы, два слоя земли и слой блоков травы), даже когда используется сборщик семян. Однако пользовательские плоские миры поддерживаются внутри, и их можно использовать, изменив FlatWorldLayers в файле мира level.dat с помощью внешнего редактора. Игроки на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch также могут использовать Legacy Console Edition для настройки суперплоского мира, а затем перенести его в Bedrock.
После выбора «Superflat» в поле World Type появится Новая кнопка появится под надписью «Настроить». Меню настройки начинается с предустановки «Classic Flat», состоящей из одного слоя травы, двух слоев грязи, а затем коренной породы под ними. Для настройки миров Superflat доступны две кнопки, в том числе кнопка «Удалить слой», используемая для удаления нежелательных типов слоев, и кнопка «Предустановки», используемая для выбора любого из девяти доступных в настоящее время предустановок.
Если игрок может понять синтаксис предустановленного кода, он может создавать собственные предустановки, вводя действительную информацию в поле предустановленного кода, где эти изменения можно предварительно просмотреть и применить. (Прямая настройка недоступна.) Кроме того, суперплоские миры могут иметь определенные особенности ландшафта, помимо деревень, таких как высокая трава, озера и цитадели, которые можно дополнительно настроить с помощью того же поля кода для слоев блоков.
Предустановками можно делиться. При выборе предустановки в поле вверху экрана отображается код, который можно выделить и скопировать. Подобно тому, как новые миры передаются через сиды, в это поле можно вводить пресеты, чтобы воссоздать чужой пресет.
Presets
Предустановленные | Слои | Биом | Структуры | Примечания | Предустановленный код | |
---|---|---|---|---|---|---|
Classic Flat | 1x 2x 1x | Травяной блок Грязь Коренная порода | Равнины | Деревни | По умолчанию | minecraft: bedrock, 2 * minecraft: dirty, minecraft: grass_block; minecraft: plains; village |
Мечта туннелистов | 1x 5x 230x 1x | Травяной блок Грязь Камень Коренная порода | Горы | Крепости, Шахты , Подземелья | minecraft: bedrock, 230 * minecraft: stone, 5 * minecraft: грязь, minecraft: grass_block; minecraft: mountains; biome_1, украшение, цитадель, шахта, темница | |
Водный мир | 90x 5x 5x 5x 1x | Вода Песок Грязь Камень Коренная порода | Deep Ocean | Ocean Monuments | До версии 1.13 игрок появлялся на дне океана и был не может подплыть за один присест. Единственный способ выжить — это копать, собирать капли мобов и затем подниматься наверх.. | minecraft: bedrock, 5 * minecraft: stone, 5 * minecraft: dirty, 5 * minecraft: sand, 90 * minecraft: water; minecraft: deep_ocean; oceanmonument, biome_1 |
Другой мир | 1x 3x 59x 1x | Блок травы Грязь Камень Коренная порода | Равнины | Заставы грабителей, Деревни, Крепости, Шахты, Подземелья, Разрушенные порталы | Имитирует высоту по умолчанию генерация мира. | minecraft: bedrock, 59 * minecraft: stone, 3 * minecraft: dust, minecraft: grass_block; minecraft: plains; pillager_outpost, village, biome_1, decoration, stronghold , шахта, озеро, озеро_лава, темница |
Снежное королевство | 1x 1x 3x 59x 1x | Snow Блок травы Грязь Камень Коренная порода | Снежная тундра | Деревни, Иглу | майнкрафт: коренная порода, 59 * майнкрафт: камень, 3 * майнкрафт: грязь, майнкрафт: блок_ травы, майнкрафт : snow; minecraft: snowy_tundra; Village, biome_1 | |
Бездонная яма | 1x 3x 2x | Блок травы Грязь Булыжник | Равнины | Деревни | Позволяет легко выживать в Пустоте благодаря замене коренных пород булыжником. | 2 * minecraft: cobblestone, 3 * майнкрафт: грязь, майнкрафт: блок_ травы; майнкрафт: равнины; деревня, биом_1 |
пустыня | 8x 52x 3x 1x | Песок Песчаник Камень Коренная порода | Пустыня | Деревни, Пустынные пирамиды, Крепости, Шахты, Подземелья | Количество слоев песчаника и камня перевернуто по сравнению с мирами по умолчанию. | minecraft: bedrock, 3 * minecraft: stone, 52 * minecraft: sandstone, 8 * майнкрафт: песок; майнкрафт: пустыня; деревня, биом_1, украшение, цитадель, шахта, подземелье |
Redstone Ready | 52x 3x 1x | Песчаник Камень Коренная порода | Пустыня | Нет | minecraft: bedrock, 3 * minecraft: stone, 52 * minecraft: sandstone; minecraft: desert; | |
Пустота | 1x | Воздух | Пустота | Нет | Создает игрока на преимущественно каменной платформе. | minecraft: air; minecraft: the_void; decoration |
Предустановленный формат кода
Предустановленный код представляет собой строку чисел , точки с запятой (;), двоеточия (:), запятые (,) и звездочки (*). Каждый код состоит из трех основных частей, разделенных точкой с запятой. Это:
- список из одного или нескольких идентификаторов блоков ;
- Список заблокированных разделенный запятыми список идентификаторов блоков, упорядоченных от уровня 0 вверх; если запись для данного блока имеет «*», число перед «*» — это количество слоев, которые должны быть сгенерированы, а число после — это идентификатор блока..
- Блок также может повторяться на нескольких уровнях, просто повторяя идентификатор блока, например minecraft: glass, minecraft: glass, minecraft: glass, minecraft: glass даст тот же результат, что и 4 * minecraft: glass .
- действительный идентификатор биома ;
- (необязательно) список вариантов создания структуры .
- Параметры создания структуры (описанные ниже) могут иметь дополнительные параметры, например, village (size = 0 distance = 9) . [ verify ]
- Важно помнить, что несколько параметров разделяются пробелами, а не запятыми или точками с запятой.
Параметры создания структуры
Параметр создания структуры | Параметры | Описание | Биом |
---|---|---|---|
деревня | size distance | Создает деревни, если они существуют в этом типе биома. Чрезвычайно большие значения размера и низкие значения расстояния создают множество деревень, плотно сгруппированных вместе. size определяет размер деревни (по умолчанию 1, нормальный в мирах установлено значение 0, максимальное — 65535). distance — максимальное расстояние между деревнями (минимум 9, по умолчанию 32 ). | Равнины, Пустыня, Саванна, Тайга, Снежная тундра, Снежная тайга |
шахтный вал | шанс | Создает заброшенные шахты. Обратите внимание, что они генерируются в воздухе, если нет местности, которая могла бы их покрыть. вероятность определяет, насколько распространены шахты (от 0,0 до 1,0, по умолчанию 0,01). Больше, чаще встречается. | Все |
Stronghold | distance count spread | Создает цитадели. distance определяет, насколько далеко цитадели находятся от точки возрождения и других цитаделей (минимум 1.0, по умолчанию 32.0). count — это число существующих цитаделей в мире (по умолчанию 3). spread определяет, насколько сконцентрированы цитадели вокруг точки возрождения (минимум 1, по умолчанию равно 3). Меньшее число, меньшая концентрация. | Все |
biome_1 | расстояние | Создает особенности биома. Это включает иглу, храмы в джунглях, пирамиды в пустыне или хижины ведьм. distance для максимального расстояния между объектами (минимум 9, по умолчанию равно 32). ПРИМЕЧАНИЕ: пирамиды пустыни (и, возможно, другие структуры) генерируются не только biome_1, и к синтаксису необходимо добавить «desert_pyramid». Оба «biome_1» И «desert_pyramid» должны быть добавлены к синтаксису для создания пирамид. Включение «desert_pyramid» в ваш синтаксис без «biome_1» вызывает проблемы, а попытка/определение местоположения пустынной пирамиды без включения biome_1 эффективно разрушает ваш мир. Это относится к 1. 14+ и, возможно, более ранние версии игры. Этот вариант также может быть необходим для иглу, храмов в джунглях, океанских памятников или хижин ведьм, требует тестирования. | варьируется |
Dungeon | None | Подземелья генерируются, если возможно. | Все |
украшение | Нет | Вызывает создание растений, руд и подобных объектов в соответствии с типом биома. Камень, грязь, трава, песок или мицелий необходимы для большинства функций. | All |
desert_pyramid | None | Создает пустынные пирамиды. | Desert (Hills) |
lake | None | Создает водяные озера, иногда с песком и сахарным тростником в зависимости от биома. | All |
lava_lake | None | Создает озера лавы, окруженные камнем. Если все каменные слои удалены в предустановке, которая включает лавовые озера, руда может образовываться в камне вокруг лавовых озер, учитывая правильную высоту. | All |
fortress | None | Создает нижние крепости. | Nether |
особняк | distance | Создает особняки в лесу . | Темный лес, Холмы Темного леса |
памятник океана | интервал разделение | Создает памятники океана в воде. интервал определяет размер сетка, в кусках, на которой создаются памятники (минимум 1, по умолчанию 32). разделение определяет минимальное расстояние, кусками, между памятниками. (минимум 1, по умолчанию 5). ВНИМАНИЕ : интервал должен быть больше, чем разделение, иначе игра вылетит. | Deep Ocean, Deep Warm Ocean, Deep Lukewarm Ocean, Deep Cold Ocean, Deep Frozen Ocean |
endcity | distance | Создает конечные города. | End Highlands |
pillager_outpost | None | Создает форпосты грабителей. | Равнины Пустыня, Саванна, Тайга, Снежная тайга, Снежная тундра |
ruined_portal | None | Создает разрушенные порталы. | Все |
bastion_remnant | Нет | Создает остатки бастиона. | Пустоши Пустоты, Багровый лес, Искаженный лес, Долина песка душ |
Условия
Обратите внимание, что перед появлением некоторых функций должны быть выполнены несколько критериев:
- ID биома должен быть правильным. Например, в настоящее время деревни могут отображаться только в идентификаторах биомов равнины , пустыня , тайга , саванна , снежная_тайга и снежная_тундра .
- Правильный код структуры («деревня», «темница» и т. д.) должен присутствовать в строке суперплоскости.
- Структуры должны быть включены в мировых настройках. (Это не влияет на «естественные» объекты, такие как деревья, цветы, грибы и гигантские грибы. Обсидиановые столбы в Конце также считаются «естественными».)
- Должна быть подходящая местность для структура, на которой будет отображаться или внутри. Это относится к большинству объектов, за исключением шахт и крепостей.
- Деревни являются частичным исключением; они не образуются в воздухе, но могут образовываться при наличии хотя бы одного слоя твердых блоков.
- Деревни всегда появляются как минимум на 2 блока выше пустоты.
- Деревни являются частичным исключением; они не образуются в воздухе, но могут образовываться при наличии хотя бы одного слоя твердых блоков.
Например, чтобы иметь суперплоский мир «Конец» с обсидиановыми столбами, идентификатор биома должен быть the_end , суперплоская строка должна содержать «украшение», а верхний поверхностный блок должен быть End Stone. В этом конкретном случае не нужно включать «Структуры» в параметрах мира.
Попытка использовать неверно отформатированный предустановленный код приводит к тому, что игра по умолчанию использует предустановку Classic.
Пример предустановленного кода
Рассмотрим следующий предустановленный код:
Он состоит из следующих элементов:
- minecraft: mossy_cobblestone, 250 * minecraft: air, minecraft: obsidian, minecraft: snow — список идентификаторов блоков, разделенных запятыми.
- minecraft: mossy_cobblestone — один слой замшелого булыжника на слое 0.
- 250 * minecraft: air — 250 слоев воздух, от слоя 1 до слоя 250.
- minecraft: obsidian — один слой обсидиана на слое 251.
- minecraft: snow — один слой снега на слое r 252.
- minecraft: mountains — ID биома, в данном случае Горы.
- цитадель (count = 7), деревня (size = 0 distance = 9), украшение, темница, шахта — список построек, разделенных запятыми.
- stronghold (count = 7) — это заполняет мир семью цитаделями на расстоянии и ширине по умолчанию.
- village (size = 0 distance = 9) — поскольку горы — недопустимый биом для деревень, это ничего не дает.
- decoration — украшение для конкретного биома.
- Dungeon — позволяет создавать подземелья.
- mineshaft — позволяет создавать заброшенные шахты в месте размещения по умолчанию. частота.
Видео
История
Пре-классическая версия Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
rd-132211 | Генерация уровней была изменена по сравнению с исходным беспорядочным и случайным генератором (как показано в видеоролике технического теста Cave Game » «), чтобы быть полностью плоским. Позже это было удалено в пользу переменного ландшафта. | ||||
Java Edition Classic | |||||
0.0 .13a | Теперь мир снова стал плоским. | ||||
0.0.13a_03 | Возвращено к не ровная местность. | ||||
Java Edition | |||||
1.1 | 4 января 2012 г. | Джеб объявляет о «варианте суперплоского мира» и делится первым снимком экрана. | |||
12w01a | Добавлен тип мира Superflat. | ||||
1.3.1 | 12w18a | До этой версии не было постоянной точки появления, если игрок не спал в кровати; игрок мог возродиться далеко от предыдущего места возрождения, и ничего не было видно. Это могло произойти из-за отсутствия земли на обычной высоте около 64. | |||
Изменения в server.properties больше не рассматриваются в многопользовательской игре после мир создан. Точно так же любые данные в файле level.dat имеют приоритет над значениями в server.properties. Это означает, что одиночные миры теперь можно легко перенести в многопользовательскую. | |||||
12w25a | Уменьшено появление слизи в Superflat. | ||||
1.4.2 | 12w36a | Зайдя в level.dat и отредактировав генераторOptions Line, игрок может создавать собственные миры Superflat. | |||
10 сентября 2012 г. | Диннербоун упоминает, что добавляет готовые пресеты. с новой функцией настройки. | ||||
12w37a | Добавлен графический интерфейс настройки Superflat. | ||||
Поставляется с 7 предустановками: Classic Flat, Tunnelers ‘Dream, Water World, Overworld, Snowy Kingdom, Bottomless Pit (сломан в этой версии) и Desert. | |||||
В этой версии функции добавления и редактирования слоя не были полностью реализованы, поэтому соответствующие кнопки оставались недоступными. | |||||
12w39b | Предустановка «Бездонная яма» исправлена. | ||||
2 октября 2012 г. | Dinnerbone пишет в Твиттере изображение деревья, естественно генерируемые в суперплоских мирах. | ||||
12w40a | Созданные структуры (деревья, руды, цитадели и т. д.) теперь могут быть генерируется в этом режиме. Номер версии предустановленного кода изменен на «2», чтобы отразить это. | ||||
Добавлен новый пресет под названием «Redstone Ready», с 52 слоями песчаника, тремя камень, затем один слой коренной породы и не имеет сгенерированных элементов или структур. | |||||
Кнопки «Добавить слой» и «Редактировать слой» были удалены. | |||||
1.7. 2 | 13w36a | Крепости больше не генерируются в воздухе. | |||
1.8 | 14w08a | Теперь использует идентификаторы именованных блоков для ввода слоев вместо числовых идентификаторов блоков. | |||
Блок Формат идентификатора/количества слоев изменен с NumberxID на Number*ID . | |||||
Номер версии предустановленного кода изменен на «3». | |||||
1.9 | 15w37a | Добавлен новый пресет под названием «The Void», где нет ландшафта, за исключением каменной платформы на месте возрождения. | |||
1.13 | 17w47a | Поддержка номеров версий в предустановленных кодах была прекращена. | |||
pre5 | Биомы теперь записываются как идентификаторы пространства имен в предустановленных кодах. | ||||
1.16 | 20w21a | Удалены структуры из предустановки коды временно. | |||
Pocket Edition Alpha | |||||
0.9.0 | build 1 | Добавлен тип плоского мира. | |||
Наследие Консольная версия | |||||
TU5 | CU1 | 1.0 | Патч 1 | 1.0.1 | Добавлен суперплоский тип мира. В отличие от других редакций, Нижний мир в этом типе мира также плоский. |
TU25 | CU14 | 1.17 | Добавлен пользовательский интерфейс настройки Superflat. |
Проблемы
Проблемы относящиеся к «Суперплоскости» поддерживаются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах там.
Некоторые команды superflat могут привести к сбою игры
Trivia
- Громкость всего по умолчанию суперплоский мир, не включая деревни, бонусные сундуки или воздух, составляет 14,4 миллиона км 3 , и мир состоит из 1,44 × 10 16 блоков.
- Поскольку высота облаков не зависит от генерации мира, облака появляются под землей в предустановке Tunneler’s Dream.
- Если игрок выбирает предустановку пустыни и удаляет все слои но песок, можно создать массивную, бесконечную волну падающего песка. Все, что нужно сделать, чтобы совершить этот компьютерный подвиг, — это копнуть прямо на дно мира. Затем песок начинает падать с начальных координат копания.
Галерея
Слизи, появляющиеся в суперплоском мире .
Изображение деревни, созданной в суперплоском мире, в Твиттере Джебом.
Деревня, порожденная в исходном мире суперплоского типа.
Карта суперплоского мира.
Некоторые из исходных предустановленных типов мира superflat.
Обзор вариантов старого суперплоского мира.
Новые параметры создания мира позволяют добавлять растения , руды и различные структуры.
Одна из многих вещей, которые возможны с опциями генератора суперплоскостей.
Шахтные валы, образующиеся над землей в Superflat.
Ошибка, которая вызывает 2 разных поколения в одном и том же мире.
Деревня на пастбищах, естественно возникшая в суперплоском мире глубиной 1 квартал.
Деревня в пустыне в аналогичных условиях.
Пример образования редких руд над землей, когда все слои камня в Набор настроек Overworld удаляется.
Суперплоский мир с биомом, установленным как Конец
Суперплоский мир с биомом Пустоты
Часть обычного мира, которая не была удалена должным образом, осталась в суперплоском мире.
Мечта туннелистов в 1.15.2
2 деревни рядом друг с другом на суперплоском мире
Пример Редстоун готовый суперплоский мир с изобретениями из красного камня.
Источник